TEN-7028 : Réflexion sur les synthèse des lectures

Dans le cadre du cours TEN-7028, j’ai eu à lire plusieurs articles scientifiques en lien avec les jeux sérieux. Le présent travail est à la fois une synthèse de trois de ces lectures, mais aussi une réflexion à leur sujet. Pour chacun des textes analysés, les questions suivantes sont répondues : 

Jouer pour apprendre : est-ce bien sérieux?

Le premier article analysé s’intéresse aux liens entre les jeux vidéo et l’apprentissage, et tout particulièrement leur complexité. En effet, il est complexe d’affirmer scientifiquement que l’usage des jeux sérieux favorise le développement et le transfert de connaissances. Pour y arriver, l’auteur effectue une revue de la littérature en analysant différents jeux puis en tire certaines conclusions. La première idée est que le jeu a été utilisé comme support à l’apprentissage depuis des milliers d’années, son passage au numérique lui confère uniquement un visage différent. Ensuite, Berry met de l’avant un paradoxe avec les produits ludiques à visée éducative. Les jeux sont souvent définis par leur dimension « improductive » et « frivole », les utilisés à des fins académiques va à l’encontre de ces définitions. Il est aussi difficile de prouver hors de doute que l’on apprend lorsqu’on joue à un jeu. Par exemple, est-ce qu’on apprend vraiment à gérer son argent en jouant à Monopoly, est-ce qu’il y a réellement un transfert de connaissance? Le développement de compétences est également mis sous la loupe, comme celles visuelles, spatiales et multitâches. Les joueurs sont capables de faire des liens entre des concepts abstraits à l’intérieur du jeu au niveau de la façon dont le logiciel fonctionne. La création de contenu, mis en ligne sur YouTube par exemple, permet le développement artistique et de compétences liées à la maîtrise de nouvelles technologies. Finalement, l’auteur compare des articles qui indiquent que le transfert de connaissance se fait hors de tout doute, et d’autres qui sont plus sceptiques. En conclusion, Berry met en évidence la complexité entre le jeu et l’apprentissage et l’importance d’étudier les causes, pour mieux comprendre leur utilisation. 

En ce qui concerne les liens que je peux faire avec mes connaissances actuelles, j’ai beaucoup apprécié l’approche utilisée par l’auteur. Il ne prétend pas que les jeux sérieux sont infaillibles et met de l’avant la complexité. Mon travail de maîtrise est en lien direct avec les jeux sérieux, et les visages des gens deviennent souvent incrédules lorsque je leur en parle. J’ai toujours eu un peu de la misère à comprendre pourquoi, mais l’article m’a donné des pistes de réflexion, particulièrement grâce au paradoxe présenté. La nature ludique du jeu ne semble pas aller de pair avec le système scolaire comme on se l’imagine. J’ai trouvé que l’article met en mot beaucoup de réflexion que j’ai eue dans la session.

Finalement la section sur les compétences est directement liée avec un projet sur lequel je travaille en ce moment. Selon mes recherches, l’utilisation de jeux sérieux pour le développement de connaissance semble être de plus en plus acceptée. Par contre, leur utilisation pour les compétences non-techniques l’est un peu moins. J’ai appris de nouvelles idées et je vais analyser les sources dont Berry fait référence pour en apprendre davantage. J’ai particulièrement aimé la section « Appropriation et créations de contenus », c’était quelque chose que je n’avais pas encore vu dans mes recherches.

Des jeux  vidéo pour l’apprentissage? Facteurs de motivation et de jouabilité issus du game design

Le second article se concentre sur la motivation et la jouabilité des jeux sérieux. St-Pierre commence par énoncer un fait très intéressant, « dans la majorité des études recensées, les apprenants qu’on avait soumis à des expériences d’apprentissage par le jeu n’avaient pas mieux ou moins bien réussi que ceux soumis à des scénarios d’apprentissage classiques, mais qu’ils avaient néanmoins bénéficié d’un sentiment d’engagement lié à l’activité ludique ». Cela montre l’importance de bien maîtriser ses deux éléments. Des recommandations concernant l’usage des jeux vidéo sont ensuite émises, selon une étude conduite par la BECTA :

Ce sont ensuite caractéristiques importantes pour la motivation du joueur qui sont présentés ainsi que des facteurs de motivation pour se livrer à des jeux vidéo. On y retrouve par exemple que « l’activité doit être structurée de manière que la personne puisse augmenter ou réduire le niveau de difficulté du défi proposé, afin d’être en phase avec les exigences du projet et son niveau de compétence ». C’est ensuite une discussion en lien avec des éléments de jouabilité est réalisée, comme l’immersion et la sensorialité, la compétition et la coopération, les quêtes et les récompenses, etc. Finalement, des exemples de jeux sérieux sont présentés qui sont utilisés en contexte d’enseignement.

J’ai travaillé longtemps comme animateur dans un terrain de jeu. J’ai toujours apprécié créer des systèmes de récompense dans mes groupes. Je peux donc tout à fait comprendre pourquoi les quêtes et les récompenses sont des éléments essentiels à la jouabilité des jeux sérieux. Je suis aussi un grand fan de réalité virtuelle. Je n’ai pas été étonné de voir que l’immersion et la sensorialité se retrouvaient dans les facteurs de jouabilité. De mon expérience, c’est un élément tellement important pour que les apprenants aiment leur expérience. C’est à mon avis un des gros points positifs de l’utilisation des jeux sérieux par rapport aux formations plus classiques. J’ai aussi été beaucoup surpris que l’utilisation de jeu n’ait pas eu d’impact sur la réussite des étudiants autre qu’au niveau de l’engagement et de la motivation. Je n’avais aucune expérience dans ce domaine. Cela montre vraiment l’importance de bien concevoir les jeux avant de les utiliser. La seconde recommandation de la BTCA me semble tout à fait justifiée à ce niveau.

Je suis en train de travailler à la scénarisation d’un jeu sérieux en réalité virtuelle. Je vais sans doute pouvoir m’inspirer des recommandations trouvés dans l’article en ce qui a trait à la motivation et l’engagement des joueurs. Lorsque l’on utilise des technologies immersives, il est possible de donner des rétroactions en temps réel à l’apprenant de façon intégré à l’activité ludique. Cela correspond donc à la 3e caractéristiques du concept de flux de Csikszentmihalyi. La réalité virtuelle permet aussi l’immersion. Cela permet d’isoler l’étude des stimulis externes, cette fois comme le stipule la deuxième caractéristique.

What type of narrative do children prefer in active video games? An exploratory study of cognitive and emotional responses

Le dernier article analysé s’intéresse aux jeux vidéos actifs, une façon de jumeler les bénéfices de la technologie avec les bienfaits de l’activité physique. Ces jeux semblent pertinents dans un contexte où l’obésité chez les jeunes est un problème de plus en plus présent. Il est toutefois plus difficile de les motiver à faire ce type d’activité, surtout si on le compare avec regarder la télévision, mais la motivation est un élément essentiel aux activités physiques. Cela pose donc problème. Les auteurs tentent de trouver les types de narratif qui optimisent justement cette motivation. Suite à leur étude, ils ont trouvé que le narratif doit aller de pair avec les mécaniques de jeu. C’est un élément très important, car cela permet de favoriser la motivation intrinsèque des participants. Aussi, les mouvements physiques que le joueur fait doivent être clairs et crédibles par rapport au jeu. Il est aussi important de créer un personnage principal auquel l’étudiant peut s’identifier. Les auteurs suggèrent aussi un mode coopératif, avec un compagnon virtuel ou réel, pour favoriser la motivation.

Je travaille avec la réalité virtuelle et je n’avais jamais considéré concevoir un jeu qui utilise l’activité physique pour développer un mode de vie sain et actif chez les jeunes, en plus. Je n’avais vraiment pas beaucoup de connaissance par rapport à ce type de jeu, alors j’ai beaucoup appris! Je trouve que l’article montre encore une fois l’importance capitale de la motivation chez l’apprenant lorsqu’il réalise une activité avec un outil ludique. Dans ce cas-ci, cela montrait aussi l’importance d’avoir un narratif réfléchie. S’il n’est pas bien conçu, une grande partie des bénéfices du jeu sérieux peuvent être perdus. 

Je ne sais pas si je vais pouvoir utiliser directement les éléments présentés dans l’article dans ma pratique professionnelle en ce qui a trait au développement de jeux actifs. Toutefois, je vais sans doute me souvenir de l’importance de la motivation et d’un bon narratif. J’ai aussi apprécié lire les sections sur la coopération. Encore une fois, cela me donne d’autres articles à lire pour approfondir mes connaissances à ce sujet! Je trouve que c’est un aspect très riche et important pour les jeux sérieux.

Bibliographie

Berry, V. (2011). Jouer pour apprendre: est-ce bien sérieux? Réflexions théoriques sur les relations entre jeu (vidéo) et apprentissage. Canadian Journal of Learning and Technology/La revue canadienne de l’apprentissage et de la technologie, 37(2).

Lu, A. S., Buday, R., Thompson, D., & Baranowski, T. (2016). What type of narrative do children prefer in active video games? An exploratory study of cognitive and emotional responses. In Emotions, technology, and digital games (pp. 137-155). Academic Press.

St-Pierre, R. (2010). Des jeux vidéo pour l’apprentissage? Facteurs de motivation et de jouabilité issus du game design. DistanceS, 12(1), 4-26.

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